Category Archives: Tutorial

Sådan opretter man en konto på Snap!

I Opfinderklubben bruger vi sproget Snap! når vi programmerer. Der er udviklet og drevet af det amerikanske universitet Berkeley. Snap! fungerer som det kendte sprog Scratch, men med en del udvidelser.

For at få mest muligt ud af undervisningen, er det vigtigt at man der hjemme  kan arbejde videre på de ting vi arbejder med når vi er sammen. Der er muligt at eksportere sit projekt som en xml-fil, og at tage projektet  med hjem på f.eks. et USB-stick, men det er noget besværligt. Derfor sker det i praksis ret sjældent.

Den nemmeste måde at kunne arbejde hjemme på sit projekt er, at man opretter en konto på Snap! Så kan man arbejde på sine ting fra alle computere inklusive Apple iPads.

Sådan opretter man en konto på Snap!

  1. Åben Snap! i en browser.
  2. Tryk på knappen med et sky-ikon og vælg punktet “Signup…”.
  3. Indtast oplysninger om den nye bruger. Som e-mail kan du vælge at bruge din egen, hvis dit barn ikke er bruger af e-mail.
  4. Du kan nu klikke på knappen med skyen, og logge ind med brugernavn og password.
  5. Du får tilsendt en email med et link som du skal klikke på for at bekræfte din nye konto. Hvis du ikke gør dette inden for tre dage, slettes kontoen inklusive indhold.

Sørg for at dit barn kender brugernavn og password til kontoen. Skriv det evt. ned på en seddel. Undlad at skrive andet på sedlen end brugernavn og password. På den måde, vil andre ikke kunne bruge den til noget (Fordi de ikke ved at det er til Snap!). Brug ikke det samme password som du/i bruger andre steder.

Byg open source-robotten Otto

Robotten Otto er en open source-robot hvis krop man selv kan 3D-printe. De elektroniske dele er billige, og lette at skaffe. Robotten styres af en Arduino Nano-microprocessor, 4 servomotorer og en ultralyds-afstandsmåler. På den måde, kan robotten bevæge sig rundt, uden at støde ind i (større) ting.

Alle filerne til robotten, inklusive dokument der viser hvordan robotten samles,  kan hentes i projektets GitHub repository. De dele der skal 3D-printes er her. Hvis du ikke kan finde dokumentet der viser hvordan robotten bygges, kan du hente Opfinderklubbens kopi her: OttoDIY_InstructionsManual_V08. I dit Arduino-miljø, skal du installere biblioteketet Otto, som findes i GitHub her. Du kan også vælge Opfinderklubbens, muligvis forældede, version her: Otto.

Som alternativ til at programmere robotten som en Arduino, man man bruge det blokbaserede mblock, der kan downloades her. Der er en pdf i Otto’s GitHub der viser hvordan.

 

 

Sådan kører du eksempler fra Python Arcade

I Opfinderklubben, er vi gået i gang med at programmere spil i sproget Python, med spil-biblioteket Arcade.  På bibliotekets site, er der en side med eksempler, der introducerer diverse spil-koncepter.  En af de mange eksempler hedder sprite_collect_coins.py. For at køre det eksempel på din maskine med Arcade installeret, skal  bruge følgende kommando i terminalen (På Linux kan du starte terminalen med tast-kombinationen ctrl+alt+t):

python3 -m arcade.examples.sprite_collect_coins

Læg mærke til, at du skal udelade .py-endelsen fra navnet på eksemplet.

Prøv at køre de følgende eksempler:

  • sprite_collect_coins.py
  • snow.py
  • sprite_rooms.py
  • sprite_simple_platformer.py
  • sprite_move_scrolling.py
  • bouncing_balls.py
  • drawing_primitives.py
  • shape_list_demo_skylines.py
  • maze_depth_first.py

Du kan (på Linux) finde alle eksemplerne i mappen /usr/local/lib/python3.6/dist-packages/arcade/examples. Prøv at åbne dem i din tekst-editor (Vi bruger Geany). I mappen med eksempler, er der to filer som du kan bruge som udgangspunkt for dine egne spil: starting_template_simple.py og starting_template.py.

Lær at programmere med Basic-256

I Opfinderklubben er vi begyndt at programmere i sproget Basic-256. James M. Reneau har skrevet bogen So You Want To Learn To Program der er en god introduktion til tekst-baseret programmering. Bogen er Open Source og kan downloades gratis fra bogens hjemmeside. For at sørge for at bogen altid vil være tilgængelig, har jeg valgt også at gøre bogen tilgængelig på opfinderklubben.dk. Her følger en liste over bogens kapitler med tilhørende links.

  1. Front Material
  2. Chapter 1: Meeting BASIC-256 – Say Hello
  3. Chapter 2: Drawing Basic Shapes
  4. Chapter 3: Sound and Music
  5. Chapter 4: Thinking Like a Programmer
  6. Chapter 5: Your Program Asks for Advice
  7. Chapter 6: Decisions, Decisions, Decisions
  8. Chapter 7: Looping and Counting – Do it Again and Again
  9. Chapter 8: Custom Graphics – Creating Your Own Shapes
  10. Chapter 9: Functions and Subroutines – Reusing Code
  11. Chapter 10: Mouse Control – Moving Things Around
  12. Chapter 11: Keyboard Control – Using the Keyboard
  13. Chapter 12: Images, WAVs, and Sprites
  14. Chapter 13: Printing
  15. Chapter 14: Arrays – Collections of Information
  16. Chapter 15: Mathematics – More Fun With Numbers
  17. Chapter 16: Working with Strings
  18. Chapter 17: Files – Storing Information For Later
  19. Chapter 18: Stacks, Queues, Lists, and Sorting
  20. Chapter 19 – Runtime Error Trapping
  21. Chapter 20: Database Programming
  22. Chapter 21: Connecting with a Network
  23. Appendices

Opgrader en legetøjsbil med blinkende lys

img_20160301_115726

Jeg har tidligere vist hvordan man kan flytte LED’erne i en cykellygte. Her er en række billeder, hvor jeg viser dig hvordan man kan indbygge cykellygten og LED’erne i en legetøjsbil. Klik på billederne for at se større versioner. Så kan du også se de tekster der forklarer hvad der sker på billederne.

Hvis du har brug for at lære at lodde, kan du læse mere her.

Continue reading Opgrader en legetøjsbil med blinkende lys